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          畅天游CEO陈国成 小额话费助力游戏营销

          编辑: 佚名 来源: 未知 时间: 2019-08-10 10:01阅读次数: 177

          根据猫眼专业版预测,《哪吒》最终票房很有可能超过40亿元,如果能达到这一高度,有望取代《复仇者联盟4》成为中国影史票房第三名。

          畅天游CEO陈国成 小额话费助力游戏营销

          易虎臣借钱的时候说一两个月就会归还,还写了借条拍了自己的身份证,但是随着约定还钱的日子越来越近,易虎臣却没有了消息。  有些粉丝是在app上借钱给易虎臣周转的,眼见还钱的日子就要到了,易虎臣却没有动静,粉丝们很着急,这才将事情曝光到了网上。直到现在易虎臣都没有还钱,连易虎臣的父亲都出面解释了,虽然对于易虎臣为什么借钱的原因他没有说,但是易虎臣的父亲表示自己正在凑钱,一定会还钱给粉丝。

            10月27日上方网消息,今日上午,2017第十五届TFC全球泛游戏大会在厦门杏林湾大酒店举行,畅天游的CEO陈国成先生受邀出席大会并进行《小额话费助力游戏营销》的主题演讲。   在演讲中,他详细的解析了小额话费在游戏行业的场景化运用以及小额话费对于游戏本身的提升,包括新用户的增加、活跃用户的主动性以及付费用户的充值度等等。 他认为,小额话费能够为游戏带来更多的收益,并且有利于提升品牌在游戏玩家的口碑。

            下面是演讲实录:  今天我相信你们听到分享的结果一定不会失望,那我们现在开始。 在这之前介绍一下我自己,我本身是一个创业老兵,我们已经存活将近11年整,其实今天会场是我的主场,因为我家在厦门,但是我公司在北京,我已经有十年时间很少在厦门。 但是今天回来之后我发现还是厦门跟我想象中一样的美丽,因为这是我的家,所以今天在家乡跟各位分享一下在北京的创业之路。

            游戏行业和运营商离不开,一个玩家需要免费的流量,需要更流畅的网络。 一个运营商希望提供免费的渠道帮忙推广,所以说其实运营商跟游戏是离不开的。 而其中话费却构成了跟游戏行业,跟游戏中间很重要的一个纽带,接下来分享一下我自己是怎么实现的。

          用一句话概括我们的角色,我们把运营商所有的资源在手机玩家以及游戏厂商之间建立很好的纽带,而这个纽带大家可以看到包含整合,包含策划,还有包含开发,我今天只是给大家讲一个很小的部分那就是整合。   我们曾经服务过的企业包括中国银联,包括途游,国内70%的企业跟我们建立联络,也有百分之二三十的玩家跟我们实现手机认证、手机推送。

          在座各位收到很多的短信游戏的推送都是我们公司完成的,当然各位看不到,因为我们是站在企业的后面。

          今天不说别的,就说实际的案例,看看一些大佬们,一些大的互联网企业是怎么做游戏营销的。 咱们看看现在整个话费跟游戏行业的应用场景有哪些,其实总共有五大部分,一个是用户的增加,就是导流,还有整个活跃度,就是所有参与,比如说奖品类,包括用户的付费率,包括传播,包含整个微信流量的互动。 这五大方面的应用其实是目前我们在合作的厂商中基本的应用的五大主力方向。

            我们接下来看一下每个案例具体的实际的操作。

          增加新用户,这个话题大家很关心,是所有游戏公司细化营销最头疼的一个问题。 很简单,花钱买用户可以,但是要买有效用户和实际的用户,那怎么能实现呢。

          这是我们跟金山游戏当时合作的一个活动,这个活动特别简单,针对iOS的版本,针对苹果的付费版,对用户来讲非常直接,只要通过手机号有效的筛选和注册就可以得到10块钱话费,这个效果当时直接带来6000个注册用户,这是曾经在苹果版做得相对成功的案例之一。

          这个业务特点对玩家的传播效果特直接,就是下载送钱,这个营销方式等同于滴滴,等同于今天看到很多成功案例,其实用补贴的方式,短时间内获得市场的份额。 这个方式可以说很有效,当然这对企业来讲是一个重的负担,但是要看每一家公司的营销策略。

            我们有没有相对不花钱的营销方式。

          这是我们跟乐购在合作的另外一个模式,不像第一个模式那么粗暴,因为第一个模式10块钱买一个用户,能不能接受,有的客户不接受。

          这是对当时乐购整个游戏的促销帮他做一个模型,就是采用签到送碎片化的奖励,其实每次签到送1毛钱,有30%的用户花很长的耐心甚至一个月的签到获得3块钱的收益,这就是整个活跃度大幅度提升,具体数字在此不便于分享给各位,这毕竟涉及厂商的机密。 我们通过实际案例来看一下,其实玩家对小利,哪怕是3分钱的红包大家都会点,何况每次登陆1毛钱的福利,这个福利我相信大家肯定要,这是很长期的持续的方案,这是关于活跃度的。   我们再看看第三个就是关于话费跟付费之间的关系。

          其实第一个模型是花钱户,第二是花钱留住用户,其实我们第三个玩法,是花钱让用户变着花钱。

          给大家看一个案例,这是我们跟《逍遥仙》实际的模型,就是首充返利,充多少送多少,这些目标针对原来游戏中不曾付费的玩家,原来模式做过很多,各位我相信经历过很多,比如说首充送金币,送道具或者首冲打折,这些玩家都腻了。 我10块钱充进来之后可以得到什么,其实我们当时设计的方案10块钱充进来之后还是可以得到10块钱,10块钱换10块钱其实不亏,这个效果非常显著,但是这个方式也是非常粗暴,因为短时间拉动效果会非常剧烈,对用户来讲这个拉动效果非常明显。

          其实可以建议各位设定很多很多的细节,返20%、返25等等等等,其实对于玩家来讲怎么打动他付费瞬间的冲动,这是最关心的问题。   我们再看看第四块,其实这块我相信各位很熟悉,我不再过多强调,那就是分享朋友圈拿红包。 其实这个东西各位已经经历太多,我也不再过多去大家讲讲。 方式仍然是一个很简单的业务。

            我在这里面重点强调一下棋牌,之前这次上方网关于棋牌做了很多的分享,我们公司经历了十年,也经历了游戏行业从端游到页游再到手游,从手游的IP再到棋牌行业的兴起,我们见证了很多的辉煌和衰败,其中关于竞技棋牌和赛事奖励我们就有话讲,我们伴随着博雅,伴随着很多公司的成长,我们见证他们公司从二三十个人成长为一千个人,因为他们所有过程中奖品的激励和发放我们全程参与,我们看一下当时怎么实现这些支撑服务的。 在我们公司没有出现之前,其实话费不是很陌生的东西,大家都在用,其实大家用于抽奖,用于50块钱话费的比赛,大家只能用50或者100的定额面值给用户做服务器的排行。 但是老板怎么算都算不过来,我只有30块钱能不能实现用户的目标。 其实这个赛事当中对于竞技世界而言5分钟一场,每场5块钱,其实每天会有高达50万次的请求。 所有这些东西都是因为小额话费的激励,对于用户起到极大的拉动,同时帮厂商节约很多的成本,因为他不太采用抽奖和高额的激励,这就是当时用得关于话费赛的业务模型。

            当时为了《捕鱼达人》,包括《神庙逃亡》,我们把所有的话费变成一个捕鱼过程,不时出现话费券。 其实,刚才说得大概有四方面的东西,游戏行业中从用户导入到整个活跃度到付费率,再到传播这四方面的应用,今天跟大家讲的最后一个话题就是关于模仿和创新。 我们公司一直在模仿,我们也在模仿所有优秀企业他们的成长之路,但是我们公司也在创新,为什么因为我们是国内第一家把真正的运营商所有的资源整合在一起的企业。   最后跟大家分享一个概念,如果我们想要发展,模仿的是必须。

          如果我们还想笑到明天和后天,创新是必须,那才是真正的生存之本。 谢谢!  TFC大会简介:第15届TFC全球泛游戏大会在厦门杏林湾大酒店举办,本届大会以“创新、突破、升维”为主题,在秉承“火爆、专业、干货、成果、接地气”的宗旨,跨界整合移劢游戏、直播行业、VR/AR/AI、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界,不断突破自身为泛游戏行业引入全新的元素。

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            受访者:余明明  年龄:28岁  土味礼物:劣质浴袍  刚在一起没多久时,他说七夕要送我礼物,然后很激动地在网上给我下单了和风浴袍,说因为在日本旅游的时候买过一件,想穿情侣衫,结果因为不会网购,到手后实物质地很差。  至于款式,我嫌丑,他还委屈巴巴地分辩,觉得哪里丑?  另外,他知道我喜欢一部动漫,还送过我某品牌和该动漫的合作款T恤,设计很LOW,没腰、没肩,材质也差。

          母女之间非常“客气”,她们都太在意对方,太担心伤害对方,又明知自己无法满足对方的要求,在伤害着对方,心怀愧疚。爱与愧疚的杂糅,就是小心翼翼的客气与讨好。这戳到了许多人,因为在真实的家人关系中,存在大量这种难以描述、一言难尽、复杂又纠结的情感困境。

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